Revision [1647]

This is an old revision of Alamo002 made by AdminDare on 2008-02-15 11:40:36.

 

#2: Asesinos


<-- #1: Gauss - #3: Varjojen maa -->


 (image: http://empire.karmavector.org/images/kannet/issue_002_cover.jpg)

Ennen peliä tapahtunutta:



1. The Alamo ja lakijutut

Marksman,| Silversmith| ja Pinball Wizard saivat takuuoikeudenkäynnin. Massiivisesta summasta he pääsivät vapaalle takuita vastaan odottamaan varsinaista oikeusjuttuaan. Syytteet ovat liittovaltion veronkierto, kavallus sekä koko joukko viranomaisten harhautuksia. Kaikki kolme ovat kyllä vakuuttaneet syyttömyyttään niin sisäisesti kuin julkisestikin. Jutusta tulee oletettavasti pitkä ja mutkikas. Toistaiseksi kaikilta kolmelta on viety oikeudet toimia lainvalvonnan apuna Teksasissa ja muualla liittovaltiossa. Lisäksi Marksman ja Silversmith pääsevät välittömästi takuuvapaudesta vankeuteen jos he käyttävät voimiaan, plus päälle tulee luultavasti syyte oikeuden halventamisesta.

Praying Mantisia syytetään murhasta kesällä 2006, ja syytöksen vakavuudesta johtuen hänelle ei asetettu takuumaksua. Uhrina oli Necroplasm| -niminen supermörkö, ja syyte on aika älytön. Murha tapahtui Louisianan alueella, joten kyseessä on toisen osavaltion viranomaisen tekemä rikos ja juttua tutkii FBI.

Alamon tilat First City Towerilla ovat jälleen käytettävissä. Kuitenkin niissä on ollut aika hiljaista: tiimin vanhemmalla polvella on ollut kiire oikeusjuttujen kanssa. Ryhmä ei ole hajonnut eikä hajoamassa, mutta toiminnalliseen kriisiin se on kyllä päätymässä.


2. Gaussin kohtalo

Gaussin| ruumiinavauksen mukaan kuolinsyynä on heroiinin yliannostus noin kello 01.30 aamuyöstä - oletettavasti. Gaussin fysiologia on supersankarina hieman erikoinen, joten lopputulos ei ole ihan sataprosenttisen varma. Ruumiinavausraportti sekä ruumis on annettu myös Alamon henkilökohtaisen lääkärin, tri Roberto De Souzan tutkittavaksi. De Souza on päätynyt samaan lopputulokseen kuin Shreveportin kaupungin oikeuslääkäri: hänkin katsoo, että mitään näyttöä muusta kuolinsyystä ei ole. Merkkejä aiemmasta heroiinin käytöstä ei havaita, mutta edelleen huomioiden Gaussin erikoisen fysiologian on epäselvää kuinka paljon tähän voi luottaa.

Neulassa ja muissa välineissä olleet sormenjäljet ovat Gaussin. Heroiinin alkuperää ei pystytä jäljittämään. Merkkejä supervoimaisesta tunkeutumisesta ei löydy - tosin muun Alamon tilanteen huomioiden niiden löytämiseen ei ole suunnattomasti resursseja.

Department of Homeland Securityn osuudesta tapahtuneeseen ei löydy näyttöä. Hotellin vastaanotossa työskennellyt Tina Zuckett kiisti poliisille DHS:ää koskaan maininneensakaan, mutta kun häneltä vaadittiin selitystä turvakameranauhoille hän myönsi kaksikon sanoneen olleensa Homeland Securitysta. Kuitenkaan mitään konkreettista näyttöä siitä, että kaksi (oletettavasti) Gaussin huoneessa aamuyöstä käynyttä miestä todella olisivat olleet Homeland Securitya ei ole. He olivat näyttäneet henkilökorttinsa, mutta Zuckett ei ollut osannut katsoa näitä tarkasti ja on periaatteessa mahdollista että sisään mentiin väärennetyillä korteilla tai bluffilla. Merkkejä yliluonnollisista voimista ei ole havaittu, mutta perusteelliseen tutkimiseen ei ole oikein edellytyksiä.

Kaksikko ei ilmeisesti missään vaiheessa ollut antanut nimeään, ja näyttää siltä että pelkästään taikasanat "homeland security", "terroriepäily" ja "ehdottoman salaista" olivat motivoineet Zuckettin liikkeelle turhia kyselemättä. Kuitenkin he kävivät huoneessa vasta noin tuntia sen jälkeen kun Gauss oli menehtynyt.

Department of Homeland Security ei itse kommentoi mitä on tai ei ole tehnyt. Kuitenkin The Alamon lakimies Bob Brady kaivaa selville sen seikan, että ei ole DHS:n yleinen toimintatapa esittäytyä "Homeland Security" -tittelillä arkioperaatioissa ja että muutenkaan kahden agentin voimin tehtävä matalan budjetin keikka ei kuulosta sen tyyliseltä. Jos DHS tarvitsisi tällaista kenttätyötä, se luultavasti tekisi sen FBI:n kautta. (Edes Star Battalion, joka on hallinnollisesti Homeland Securityn osasto, ei esittäydy "Homeland Security" vaan "Federal Agent", milloin nyt kokee esittäytymisen yleensä tarpeelliseksi..)

Gaussin läppäri pysyy kateissa. Lisätietoa hänen aiemmista puuhistaan ei ole ilmestynyt. Huoneessa käynyt kaksikko pysyy nimettömänä, heistä on vain huonot kameratallenteet ja poliisipiirtäjän tekemät kuvat.

Marksman ja Praying Mantis ovat ainakin vahvasti sitä mieltä, että jutussa on nyt paljon jotain hämärää ja että Gauss ei todellakaan yksinkertaisesti piikittänyt itseään hengiltä.



Torstai 4.1. 2007


Gaussin hautajaisisa jutellaan kavereiden kanssa. Paikalla myös Bloodstone,| joka harmistunut Marksmaniin, kertoo ottaneensa yhteen Ice Cannon -nimisen pikkusuperroiston kanssa ja että kaupunkiin on tulossa kaiken maailman yrittäjiä kokeilemaan onneaan valtatyhjiössä. Haluaisi, että Alamo pitäisi meteliä. Kertoo myös, että kaupungissa on kuulemma meksikolainen superassassini.

Päämajalla tutkimuksia superassassinin suhteen. Infoposteista löytyy vihje joka viittaa superassassiniin ja kertoo kohteen olevan "Perez", perjantaina 5.1.

Tutkimuksia ja pohdintoja. Kymmenisen vahvaa kandidaattia, todennäköisimpänä pidetään perijätär Valeria Pereziä, joka on seuraavana iltana menossa Sammy's 2016 -klubin avajaisiin. Muitakin Perezejä epäillään, ja liittovaltion agentti Mark Pereziä varoitetaan.

Perjantai 5.1. 2007


FBI:n agentti Perez kaipaa lounasvartiota, samoin Timothy Perez -niminen lakimies. Marksman ja Silversmith saavat väliaikaiset luvat käyttää voimiaan FBI:n agentin auttamiseen. Poltergeist,| Bombardier Beetle, Linebacker| ja Darklight| menevät väijymään Timothy Perezin lounastapaamista 43rd Restaurantiin.

Sinne hyökkää meksikolaisia superpalkkamurhaajia - ensin Porcupine-niminen| nainen, sitten Flashbang-niminen| mies. Poltergeistin voimat villiintyvät kun hän saa Flashbangin voimista iskun. Darklight siirtää hänet pois hetkeksi.

Porcupine taltutetaan, Flashbang ottaa panttivangin ja tahtoo lähteä kaverinsa kanssa. Saa Porcupinen. Uusi taistelu, pimeyttä, kyynelkaasua ja flashbangeja. Darklight saavuttaa Flashbangin ja ottaa tämän kiinni.

Yhtäkkiä kolmas ääni pimeydestä vaatii häntä päästämään Flashbangin irti. Kolmas ääni esittäytyy nimellä Wraith. Darklight siirtyy Flashbangin kanssa pimeälle vyöhykkeelle, muttei palaakaan tämän kanssa.

Wraith katoaa, Porcupine jää kiinni. Ravintolan asiakkaat eivät vahingoittuneet pahasti.

Illalla on lehdistötilaisuus. Linebacker ja Bombardier Beetle antavat lausuntoja. Kohteina olleet Timothy Perez, liittovaltion piirisyyttäjä Duncan Toole, ja nimeämätön meksikolainen rikollinen joka aikoo todistaa kartelliaan vastaan.

Darklight löytää Flashbangin. Tämä on katatoninen ja lämpöhukkainen.

Debrieffausta Marksmanin kanssa päämajalla. Operaatio oli PR-kannalta voitto. Ravintolassa yksi tarjoilija oli murhattu, joitain turvamiehiä kolkattu. Wraitin nimi löytyy meksikolaisten supermurhaajien joukosta, mutta voimista ei ole tietoa.

Illalla Darklight, Linebacker tyttöystävänsä Deborahin kanssa, sekä Beetle lähtevät Sammy's 2016 -klubin avajaisiin juhlimaan. Paljon hienoja tuttavuuksia. Darklight saa Jinette-nimisen fetissikaupan myyjän puhelinnumeron ja huomion.

Mail-Manin palsta


GM: Ainakin parin asian suhteen ilmaisin itseäni pelissä epätarkasti ja huonosti - lähinnä Poltergeistien voimien villiintymiseen liittyvissä asioissa taisin ensin korostaa, että tilanne on vaarallinen sivullisille ja että jotain olisi syytä tehdä pian, sitten jälkeenpäin totesin että mitään vaaraa ei muka olisikaan. Jostain näiden välistä iteroin maailmallisen totuuden: vaaralliset asiat tapahtuvat siten, että niihin ehditään puuttua. Toisin sanoen, jos Poltergeistin voimien riehuminen olisi jatkunut pidempään, ravintolassa olisi varmasti tullut rumaa jälkeä.

Pelaajat (ja jollain tasolla varmaan hahmotkin?) voivat kuitenkin luottaa siihen, että tällaisessa tilanteessa on aina pari sekuntia aikaa toimia ja yrittää korjata tilanne ennenkuin se kasvaa katastrofaaliseksi. Eli siis, huolestumista villiintyvistä voimista voi ilmaista, mutta pelin tyyliin ei kuulu se, että voimat riehaantuvat ja alkavat varoituksetta tappaa sivullisia. Näinkin voi kyllä käydä jos mitään ei tilanteessa asialle tehdä. Tietysti jos tällaisia "läheltä piti" -tilanteita alkaa tulla jatkuvasti, ei niihin voi enää millään suhtautua tyynesti - silloin voidaan jo alkaa puhua todellisesta pulmasta joka pitäisi ratkaista.

Itse asiassa tässä tulee mieleen eräs pelillinen elementti: supersankaritoiminta on tekemistä, ei suunnittelemista. Toisin sanoen, toivon itse että pelissä keskitytään itse tilanteessa improvisoimiseen tarkkojen etukäteisjuonien laatimisen sijaan. Tähän saakka pelit ovat tätä tukeneetkin, ja voin oikeastaan luvata, että ihan kaikessa kenttätoiminnassa odottamaton elementti tulee olemaan vahvasti edustettuna ja liian tarkkojen suunnitelmien tekeminen on siksi turhaa. Minusta (taktisen) operaation suunnittelemisvaiheen pelaaminen on helposti aika tylsää puuhaa eikä se ainakaan kuulu supersankarigenreen.

Ajattelin, että jos jossain vaiheessa vastaan tulee keikka jota varten pitäisi oikeasti olla etukäteen suunnitelma, voisin yrittää sivuuttaa suunnitteluvaiheen muutamalla kerronnallisella kikalla. En tiedä toimiiko tämä. Mielipiteitä saa esittää - jos kaikki mielellään puivat hahmoissaan spesifistä taktiikkaa etukäteen, en sitten kyseistä elementtiä yritä karsia pois.



K: Kuinka sarjakuva- ja episodimainen pelin on tarkoitus olla? Tahdotko viedä kerrontaa vielä hieman
sarjakuvamaisemmaksi? Rytmityksen suhteen siis.


GM: Tämä on vielä auki. Olen itse havainnut ajattelevani peliä aika sarjakuvamaisesti, joten kampanjan rytmitys (ts. valinnat siitä, mitkä asiat käsitellään peleissä ja mitkä ylimalkaisesti pelien välissä) on aika jaksomaista. Toisaalta liiallinen episodisuus kyllä kahlitsisi peliä pahasti, joten en tahdo orjallisesti siihenkään sitoutua.

Pelien välissä tehtävistä asioista voi antaa suunnitelmia; muuten oletan että hahmot toimivat välissä luonteidensa mukaisesti (sellaisina kuin luonteet itse ymmärrän) ja puuhaavat aktiivisestikin asioita vaikka pelaajat eivät erikseen jokaista juttua alleviivaisikaan. Pelaaja-aktiivisuus on myös hyvästä - suhtaudun oikein hyvin pelaajalähtöisiin ideoihin siitä, mitä hahmot voisivat tehdä ja sitä kautta suuntiin joihin peli kulkee. Jos tahtoo olla ihan varma, että hahmo tekee juuri jotain tiettyjä asioita tietyllä tavalla, kannattaa siitä mainita pelinjohdolle.

Veikkaan, että jos minut jätetään ilman erityisempiä ohjeita, ohjailen pehmeästi pelien välisiä tapahtumia suuntiin jotka pitävät pelit kiinnostavina. En haluaisi kauheasti mikromanageroida pelien välissä tapahtuvia asioita, mieluiten sivuuttaisin ne aika summittaisilla kuvailuilla. Jos koet, että jokin hahmon suunnittelema juttu on tarpeen pelata yksityiskohtaisesti, niin kyllä se voidaan tehdä.

Arvostelu

Rytmi: 3,75
Sisältö: 3,5
Esitys: 3,5
Materiaali: 3,75
Teemat: 3

Pelattiin pe 23.2. 2007

<-- #1: Gauss - #3: Varjojen maa -->



CategoryPelit - CategoryAlamo
There are no comments on this page.
Valid XHTML :: Valid CSS: :: Powered by WikkaWiki