Wiki source for Palaute07


Show raw source

====Ensimmäisen vuosikerran palaute====

Ällistyttävä Byrokraattihenkilö on käsitellyt palautelomakkeet. Vastausprosentti oli sata. Kuka tahansa diktaattori olisi ylpeä.


===1. Tulosten tulkinta ja mitä haettiin===

Tavoite palautelomakkeessa oli tosiaan hakea kohtia, joihin haluttiin selkeimmin muutosta. Lomake oli tähän tarkoitukseen aika raskas. En yritä tulkita tuloksia pilkuntarkasti, koetan paremminkin erottaa sieltä yksilö- ja ryhmäkohtaiset piikit.

Tuloksissa on mukana myös pelinjohdon vastaukset niiltä osin kuin niihin on vastattu. Sivun alalaidassa on tarkemmat pelinjohdon vastaukset.

(Olen myös kirjoittanut liikaa hallinnollista propagandaa viime aikoina, koska tästä tuli varmasti kuivin ja tylsin dokumentti mitä wikissä toistaiseksi on. Vaan sisältää tämä asiaakin.)

===2. Vastauksia===

===2.1 Pelien onnistumiset, kampanjan jatkoinnostus===

Hain tällä kysymyksellä pelejä, joiden tyylisiä olisi hyvä olla enemmänkin. Ymmärrän kyllä, että toisto on pahasta ja pelien on tarpeen olla erilaisia tai iskee kaava ja puutumus. Vaan onnistuneissa peleissä on elementtejä joista on hyvä oppia.

Onnistuneimmat:

- #6 Huonoa seuraa - 4 ääntä (kaikki paitsi pelinjohtaja)
- #3 Varjojen maa - 4 (kaikki paitsi pelinjohtaja)
- #10 Tulikoe - 2 (plus bonusmaininta)
- #4 Showbisnes - 1
- #2 Asesinos - 1
- #1 Gauss - 1
- #8 Upottava tunne - 1 (gm)
- #11 Pyhiinvaeltajat - 1 (gm)
- #9 Syyllistämisleikki (bonusmaininta)

Vähiten onnistuneet:

- #1 Gauss - 3
- #7 Vaarallisilla vesillä - 3
- #12 Painajaisten tekijä - 2
- #4 Showbisnes - 2
- #5 Halliburton - 1
- #8 Upottava tunne - 1
- #11 Pyhiinvaeltajat (bonusmaininta)

==Tulkinta==

Aika erilaiset pelit saivat pisteitä. Tämä lienee hyvä asia. Kolmessa parhaaksi äänestetyssä ei ollut paljoakaan yhteistä (mitä nyt että ne olivat aika sujuvia).

Oikeastaan ainoa yllätys on #7:n saamat haukut, tätä en olisi itse tajunnut. Pitkäpiimäinen dekkarointi mainittiin yleiseksi syyksi. Onnistunuttakin etsivätyötä on pelattu (mm. #3) ja elementtinä asioiden tutkiminen on kuitenkin jotain jota ilman ei voida olla.

Veikkaan, että paras pelinjohdollinen keino välttää etsivätoiminnan valuminen ikävystyttäväksi on suunnitella huolellisesti etukäteen tarinat joissa sitä näkyy. Tässä siis tarkoitan rytmin suunnittelua: ts. pitää tietää missä kohdissa voi käyttää dramaattisia leikkauksia tyyliin "pengotte tätä asiaa seuraavat 8 tuntia ja saatte selville seuraavaa..."

**Jatkoinnostus** oli mussoliaanisen yksimielinen, 100% kiitettävää. Ei hirveästi tulkinnanvaraa tässä.

===2.3 Hahmot===

Vastaukset tähän olivat hyvin tasaisia; pääosin asioiden nähtiin olevan kohdallaan nykyisellään. Tämä oli minulle yllättäväkin tulos, oletin että tästä alakohdasta löytyisi enemmänkin parannettavaa.

**Hahmokehityksen nopeus** oli lähes yksimielisesti parantamisen tarpeessa. Käytännössähän tähän saakka hahmot ovat systeemin mukaisesti oppineet uutta varsin hitaasti.

Pedanttina pikkusieluna minulle sopisi hyvin vaikka ratkaisu, jossa jokaisella hahmolla on wikissä "treenausohjelmasivu" josta näkee, mitä hahmo harjoittelee, kuinka paljon, milloin se alkoi ja miten paljon kyvyssä tuolloin oli pisteitä. Menee vähän kirjanpitämiseksi, en tiedä lainkaan innostaako moinen ihmisiä. Toisaalta te muutkin olette pisteitä nävertäviä tietokoneroolipelaajia, joten tiedä vaikka innostaisikin...

Alkuperäinen lähtöasetelma oli, että supersankareiden voimataso ei murskaavaa vauhtia nouse. Toisaalta alkuperäisessä systeemissä sai 0.1 pistettä aina kun heitti 12, mikä on 2,8% mahdollisuus. Bonusnoppien kanssa tämä mahdollisuus on vain 1,2%, mikä selvästi jo hidastaa - kentällä juuri kukaan ei opi mitään. Ja toisaalta kenttätyön pitäisi olla genrekonventioidenkin mukaan parempi opettaja kuin älytön treenaus.

Esitettiin, että myös aina kun heittää 4 miinusta saisi oppia jotain, ja tämä on minusta oikein mainio idea (2,5% mahku oppia per heitto). Tähän tosin voisin lisätä klausuulin, että jos karmakiviä käytetään muuttamaan tulosta, ei ekspaa tipu.

**Hahmossa olevien aspektien hyödyntäminen** kaipasi monien mielestä parannusta. (Tässä kysymyksessä siis katsoisin genren ja pelin kannalta parhaan vastauksen olevan "jonkin verran" - on hyvä jos hahmossa on vielä hyödyntämättömiä aspekteja mutta on vähän tympeää jos hahmon omia juttuja ei hyödynnetä juuri lainkaan). Kieltämättä hahmojen erityisyydet ovat olleet epätasaisesti esillä. Tämä on aspekti, jota aion yrittää säätää.

Kahteen suuntaan vedettiin **liittolais-NPC:ien osuutta puheeseen / toimintaan** - tai lähinnä, itse halusin niille pienempää roolia mutta tälle löytyi vastustusta. Yleensä pelaan isoa EPH-laumaa mielelläni, ongelmana Empiressä on keskeisen hahmojen auktoriteettiasema pelaajahahmoja kohtaan. En halua vetää peliä, jossa Marksman ja Silversmith johtavat ja pelaajahahmot tottelevat - mutta toisaalta jos nämä kaksi osallistuisivat toimintaan, asioiden pitäisi mennä juuri niin. Tämä ei käytännössä ole suuri ongelma, koska johtoporras on onnistunut pelaamaan itsensä ulos arkitoiminnasta oikeusjutuillaan ja muilla säädöillään. Kuitenkin näen tarpeen hyödylliseen tai hyödyttömään inputtiin EPH-liittolaisten taholta, etenkin jos nämä ovat missään määrin tasa-arvoisia pelaajahahmojen kanssa. Tämän vuoksi Trespasser on minulle oikein tervetullut hahmo: pääsen puhumaan tilanteessa ilman auktoriteetin painolastia. Pinball Wizard toimii lähes yhtä hyvin.

===2.4. Ryhmädynamiikka===

Ryhmädynamiikan kouluarvosanakeskiarvo oli 8.3. Jakauma:

- 9 - 2 kpl
- 8 - 2 kpl
- 7.5 - 1 kpl (pelinjohto)

Kaikki kokivat voivansa osallistua pelitilanteessa, mikä oli hyvä asia. Oikeastaan muut kysymykset eivät kuitenkaan osuneet asian ytimeen - ts. ryhmädynamiikka on vain "tyydyttävä", mutten täysin tiedä miksi näin koetaan. Oman arvosanani osaan kuitenkin perustella, lähdetään siitä.

Koen itse jatkuvasti peliryhmän toimivan epätasaisesti. Oma huomioni pelinjohtajana on epäreilusti jakautunut, kiinnitän liikaa huomioita asioihin //pelaajien// ulosannin ja äänekkyyden perusteella sen sijaan että tukisin ihmisiä pelaamaan hahmojaan ja saavan tätä kautta aikaan peliryhmädynamiikan joka toimii heijastellen tapaa jolla dynamiikan pitäisi hahmoille näkyä. Tällä hetkellä pelitilanteiden dynamiikka uhkaa kaavoittua - ts. me kärsimme ryhmädynamiikasta, joka on essentiaalisesti hyvin samanlainen kaikissa peleissä joissa pelaamme. Kaavoittunut ryhmädynamiikka ei minusta ole hyvän pelin ominaisuus, varsinkin koska peliryhmän dynamiikka näkyy myös hahmojen vuorovaikutuksessa.

Oma toiveeni olisikin, että //ryhmädynamiikkaan ja omaan toimintaan pelaajana kiinnitettäisiin pelattaessa enemmän huomiota//. Tämä ei ole helppo temppu tehdä ja sotii monia eläytyvän roolipelaamisen perusperiaatteita vastaan - tai siis, roolipelaajan pitäisi pelatessaan pyrkiä keskittymään hahmoonsa, ei toimintaansa pelaajana. Kuitenkin omia hahmoja tulee aivan liian helposti pelattua vakiintuneilla tavoilla. Meillä on peliryhmädynamiikassa kullakin tietty perusroolimme johon vajoamme aivan liian helposti, ja vakiintuneella tavalla pelaaminen heijastuu helposti myös hahmojen toimintaan. (Vaihtoehtoisesti tulee helposti tehtyä hahmoja jotka tukevat omia vakiintuneita pelaamistapoja. Alamon pelaajahahmot eivät nähdäkseni tästä ongelmasta kärsi, EPH:t kylläkin.)

Saatan olla näkemyksissäni aivan yksin - mitä mieltä olette? Vastamielipiteet ja kommentit ovat kovin tervetulleita (mieluiten tänne wikiin niin muutkin näkevät mitä mieltä tästä ollaan).



Pelin sujuvuuteen (ja siten ryhmädynamiikkaan) vaikuttaa myös pelin sääntöjärjestelmän betaluonne. Tämä on tunnistettu ongelma: kaikki pelissä sääntöjen pähkäilyyn käytetty aika on pois varsinaisesta sisällöstä. Lisäksi sääntöpohdinta pelin aikana on omiaan ennestään vääristämään ryhmädynamiikkaa. Tästä pyritään pääsemään eroon. Konkreettinen tavoite on, että numeroon #15 mennessä saavutetaan tilanne jossa säännöt ovat pelinjohdolle riittävän selkeät ettei asioita tarvitse käyttää useamman pään läpi kesken pelin.


**Palautelomakkeet** eivät yllättäen ole innostaneet ketään muuta kuin minua itseäni. Luulen että moisista voisi oikeastaan luopua tarpeettomina. Sinänsä kovin harmi, koska lukuarvot tuovat minulle lämpimän ja pörröisen turvallisuudentunteen ja auttavat minua nukkumaan yöni paremmin, mutta niiden hyöty on vähäinen jos niitä ei hirveästi käytetä tai jos ne ovat muille kauheaa pakkopullaa.

Otan monessa muodossa mielelläni palautetta vastaan, mutta olen tunnetusti tämän suhteen vaikea lapsi. Jostain syystä minun on oikeasti helpointa suhtautua palautteeseen joka jätetään ja käsitellään julkisesti - yksityisesti tuleva palaute lähinnä ärsyttää, niin kehujen kuin kritiikinkin osalta. Palautelomakkeella ja wikin avulla jätettävät kommentit ovat siksi se palautteen muoto jota osaan käsitellä parhaiten - palautteeseen on helpointa suhtautua kun muutkin näkevät sen ja voivat kommentoida sitä. Avoimuus on kuitenkin ollut tämän projektin perusperiaatteita alusta lähtien.


===2.5. Juonikuviot===

Juonikuviot saivat kiitettävän arvosanan muilta kuin pelinjohdolta. Saatan olla tässä turhan kriittinen.

Hajonta kaivattujen juonikuvioiden suhteen oli melkoista. Tämä ei varsinaisesti yllätä, koska hahmotkin on kiinnostustensa kohteiden suhteen tehty varsin erilaisiksi. Jälkeenpäin ajatellen tämä on aspekti, joka voi mudostua ongelmalliseksi joskus, vaan antaas katsoa nyt.

Pelkästään **enemmän** kaivattiin seuraavia elementtejä:

- Superrikolliset
- Eksoottiset tapahtumapaikat
- Salaliitot
- Hirviöt
- Saippuaooppera ja ihmissuhteet

Pelkästään **vähemmän** kaivattiin seuraavia elementtejä:

- Etsivätyö

Vastaukset hajaantuivat seuraavien elementtien suhteen:

- PR-puuhastelu, näennäissankarointi, harjoituskeikat
- Oudot jutut, mystiikka
- Poliittiset, "ajankohtaiset" ainekset
- Toiminta

Muiden määrä oli keskinkertaista. Koetan huomioida nämä toiveet juonielementtejä kootessani.

===2.6. Tukitoiminnot===

Näköjään olin sitten unohtanut asteikon pois näistä kysymyksistä. Olenpa pätevä. Olin ajatellut, että 1 on "nykyistä vähemmän", 5 "nykyistä enemmän" kuten edellisessäkin kysymyksessä. Valmisteluihin käytetty aika kyllä asioiden esiintymisessä pelissä. Lähinnä hain tässä piikkejä tai yleisiä trendejä - jos olen käyttänyt ennen peliä aikaa 3D-malleihin, se on nähtävissä pelissä siitä että pelissä on 3D-malli... mutta 3D-mallin olemassaolo ei välttämättä taas tarkoita että sitä käytetään pelissä koko ajan.

Pelkästään **enemmän** kaivattiin seuraavia suunnitelmallisia elementtejä:

- Itse piirretyt hahmokuvat
- Google Earthin peruskäyttö (suunnittelussa ja tilanteessa)
- Google Earthin mutkikas käyttö pelitilanteessa (3D-mallit jne)
- Sarjakuvasivut
- Äänisuunnittelu
- Wikin täydentäminen
- Pelisysteemin suunnittelu
- Kuvien näyttäminen projektorilla
- Musiikin ja äänen käyttö

Vastaukset hajaantuivat seuraavissa:

- Google Earthin mutkikas käyttö (3D-mallit jne) suunnittelussa

Muun kerrottiin olevan melko kohdallaan.

==Tulkinta==

Jälkiviisaana totean, että tässäkin kysymyksenajattelu on ollut vähän niin ja näin, kun todellista vastakkainasttelua Empiren tekniikkavoittoisen esitystavan ja perinteisemmän kuvailuun perustuvan roolipelaamisen pohjalta ei tehty. Projektori on kuitenkin Empiressä tärkeä elementti, ja tulkitsen ihmisten olevan tyytyväisiä sen olemassaoloon sekä käyttämiseen pelissä.

Musiikki- ja äänisuunnittelu on toistaiseksi ollut varsin torsoa, voisin parantaa. Sitten ääntä kehtaisi ehkä käyttääkin enemmän.


===2.7. Vapaasta sanasta poimittua===

Ehdotettiin yhden pelikerran uhraamista hahmojen suunnitelmien pohdinnalle, pelisysteemipalautteelle ja hahmonkehitykselle. Kyllähän tällainen minulle käy, mitä mieltä muut ovat?


===3. Pelinjohdon vastaukset===

(vain ne, joissa erosin "hyvä näin" -vastauksesta listattu)


Parhaiten onnistuneeet sessiot:

#8 (kuolemanansa)
#10 (jekku hahmojen mielille)
#11 (Aaron ja Team Paradox)

Vähiten onnistuneet sessiot
#1 (kankea alku, vääränlainen dramaattisuus)
#4 (ratakiskot, tylsä juoni)
#12 (liikaa mättämistä, ja vieläpä heikkolaatuista)

Yleinen innostus pelin jatkamiseen: 9+


Hahmokehityksen nopeus: enemmän
Liittolais-NPC:ien osuus puheeseen ja suunnitteluun: vähemmän
Liittolais-NPC:ien osuus toimintaan: vähemmän
Pelinjohdon osallistuminen pelin kuljetukseen pelitilanteessa: vähemmän
Pelaajien vaikutusmahdollisuudet peliin rytmiin: enemmän
Palautelomakkeen käyttö palautteen antamiseen: enemmän
Dynamiikan kouluarvosana: 7.5

Poliittiset, "ajankohtaiset" ainekset: vähemmän
Toiminta: vähemmän
Eksoottiset tapahtumapaikat: enemmän
Saippuaooppera ja ihmissuhteet: enemmän
Juonielementtien kouluarvosana: 8-

Itse luotu kansikuvataide: enemmän
Google Earthin mutkikas käyttö suunnittelussa: enemmän
Materiaalin sijoittaminen wikiin: enemmän
Pelisysteemin suunnittelu: enemmän
Google Earthin mutkikas käyttö pelitilanteessa: enemmän
Musiikin ja äänen käyttö pelitilanteessa: enemmän




Kiitoksia osallistuneille. Jatkamme tästä.

----
CategoryMeta
Valid XHTML :: Valid CSS: :: Powered by WikkaWiki