Revision [1352]

This is an old revision of Palaute07 made by AdminDare on 2007-12-19 12:18:21.

 

Ensimmäisen vuosikerran palaute


Ällistyttävä Byrokraattihenkilö on käsitellyt palautelomakkeet. Vastausprosentti oli sata. Kuka tahansa diktaattori olisi ylpeä.


1. Tulosten tulkinta ja mitä haettiin


Tavoite palautelomakkeessa oli tosiaan hakea kohtia, joihin haluttiin selkeimmin muutosta. Lomake oli tähän tarkoitukseen aika raskas. En yritä tulkita tuloksia pilkuntarkasti, koetan paremminkin erottaa sieltä yksilö- ja ryhmäkohtaiset piikit.

Tuloksissa on mukana myös pelinjohdon vastaukset niiltä osin kuin niihin on vastattu. Sivun alalaidassa on tarkemmat pelinjohdon vastaukset.

(Olen myös kirjoittanut liikaa hallinnollista propagandaa viime aikoina, koska tästä tuli varmasti kuivin ja tylsin dokumentti mitä wikissä toistaiseksi on. Vaan sisältää tämä asiaakin.)

2. Vastauksia


2.1 Pelien onnistumiset, kampanjan jatkoinnostus


Hain tällä kysymyksellä pelejä, joiden tyylisiä olisi hyvä olla enemmänkin. Ymmärrän kyllä, että toisto on pahasta ja pelien on tarpeen olla erilaisia tai iskee kaava ja puutumus. Vaan onnistuneissa peleissä on elementtejä joista on hyvä oppia.

Onnistuneimmat:

#6 Huonoa seuraa - 4 ääntä (kaikki paitsi pelinjohtaja)
#3 Varjojen maa - 4 (kaikki paitsi pelinjohtaja)
#10 Tulikoe - 2 (plus bonusmaininta)
#4 Showbisnes - 1
#2 Asesinos - 1
#1 Gauss - 1
#8 Upottava tunne - 1 (gm)
#11 Pyhiinvaeltajat - 1 (gm)
#9 Syyllistämisleikki (bonusmaininta)

Vähiten onnistuneet:

#1 Gauss - 3
#7 Vaarallisilla vesillä - 3
#12 Painajaisten tekijä - 2
#4 Showbisnes - 2
#5 Halliburton - 1
#8 Upottava tunne - 1
#11 Pyhiinvaeltajat (bonusmaininta)

Tulkinta

Aika erilaiset pelit saivat pisteitä. Tämä lienee hyvä asia. Kolmessa parhaaksi äänestetyssä ei ollut paljoakaan yhteistä (mitä nyt että ne olivat aika sujuvia).

Oikeastaan ainoa yllätys on #7:n saamat haukut, tätä en olisi itse tajunnut. Pitkäpiimäinen dekkarointi mainittiin yleiseksi syyksi. Onnistunuttakin etsivätyötä on pelattu (mm. #3) ja elementtinä asioiden tutkiminen on kuitenkin jotain jota ilman ei voida olla.

Veikkaan, että paras pelinjohdollinen keino välttää etsivätoiminnan valuminen ikävystyttäväksi on suunnitella huolellisesti etukäteen tarinat joissa sitä näkyy. Tässä siis tarkoitan rytmin suunnittelua: ts. pitää tietää missä kohdissa voi käyttää dramaattisia leikkauksia tyyliin "pengotte tätä asiaa seuraavat 8 tuntia ja saatte selville seuraavaa..."

Jatkoinnostus oli mussoliaanisen yksimielinen, 100% kiitettävää. Ei hirveästi tulkinnanvaraa tässä.

2.3 Hahmot


Vastaukset tähän olivat hyvin tasaisia; pääosin asioiden nähtiin olevan kohdallaan nykyisellään. Tämä oli minulle yllättäväkin tulos, oletin että tästä alakohdasta löytyisi enemmänkin parannettavaa.

Hahmokehityksen nopeus oli lähes yksimielisesti parantamisen tarpeessa. Käytännössähän tähän saakka hahmot ovat systeemin mukaisesti oppineet uutta varsin hitaasti.

Pedanttina pikkusieluna minulle sopisi hyvin vaikka ratkaisu, jossa jokaisella hahmolla on wikissä "treenausohjelmasivu" josta näkee, mitä hahmo harjoittelee, kuinka paljon, milloin se alkoi ja miten paljon kyvyssä tuolloin oli pisteitä. Menee vähän kirjanpitämiseksi, en tiedä lainkaan innostaako moinen ihmisiä. Toisaalta te muutkin olette pisteitä nävertäviä tietokoneroolipelaajia, joten tiedä vaikka innostaisikin...

Alkuperäinen lähtöasetelma oli, että supersankareiden voimataso ei murskaavaa vauhtia nouse. Toisaalta alkuperäisessä systeemissä sai 0.1 pistettä aina kun heitti 12, mikä on 2,8% mahdollisuus. Bonusnoppien kanssa tämä mahdollisuus on vain 1,2%, mikä selvästi jo hidastaa - kentällä juuri kukaan ei opi mitään. Ja toisaalta kenttätyön pitäisi olla genrekonventioidenkin mukaan parempi opettaja kuin älytön treenaus.

Esitettiin, että myös aina kun heittää 4 miinusta saisi oppia jotain, ja tämä on minusta oikein mainio idea (2,5% mahku oppia per heitto). Tähän tosin voisin lisätä klausuulin, että jos karmakiviä käytetään muuttamaan tulosta, ei ekspaa tipu.

Hahmossa olevien aspektien hyödyntäminen kaipasi monien mielestä parannusta. (Tässä kysymyksessä siis katsoisin genren ja pelin kannalta parhaan vastauksen olevan "jonkin verran" - on hyvä jos hahmossa on vielä hyödyntämättömiä aspekteja mutta on vähän tympeää jos hahmon omia juttuja ei hyödynnetä juuri lainkaan). Kieltämättä hahmojen erityisyydet ovat olleet epätasaisesti esillä. Tämä on aspekti, jota aion yrittää säätää.


2.4. Ryhmädynamiikka


Ryhmädynamiikan kouluarvosanakeskiarvo oli 8.3. Jakauma:

9 - 2 kpl
8 - 2 kpl
7.5 - 1 kpl (pelinjohto)

Kaikki kokivat voivansa osallistua pelitilanteessa, mikä oli hyvä asia. Oikeastaan muut kysymykset eivät kuitenkaan osuneet asian ytimeen - ts. ryhmädynamiikka on vain "tyydyttävää", mutten täysin tiedä miksi näin koetaan. Oman arvosanani osaan kuitenkin perustella, lähdetään siitä.

Koen itse jatkuvasti peliryhmän toimivan tosi epätasaisesti. Oma huomioni pelinjohtajana on epäreilusti jakautunut, kiinnitän liikaa huomioita asioihin pelaajien ulosannin ja äänekkyyden perusteella sen sijaan että tukisin ihmisiä pelaamaan hahmojaan ja saavan tätä kautta aikaan peliryhmädynamiikan joka toimii heijastellen tapaa jolla hahmot toimivat. Tällä hetkellä pelitilanteiden dynamiikka uhkaa kaavoittua - ts. me kärsimme ryhmädynamiikasta, joka on essentiaalisesti hyvin samanlainen kaikissa peleissä joissa pelaamme. Kaavoittunut ryhmädynamiikka ei minusta ole hyvän pelin ominaisuus.

Oma toiveeni olisikin, että ryhmädynamiikkaan ja omaan toimintaan pelaajana kiinnitettäisiin pelattaessa enemmän huomiota. Tämä ei ole helppo temppu tehdä ja sotii monia eläytyvän roolipelaamisen perusperiaatteita vastaan - tai siis, roolipelaajan pitäisi pelatessaan pyrkiä keskittymään hahmoonsa, ei toimintaansa pelaajana. Kuitenkin omia hahmoja tulee aivan liian helposti pelattua vakiintuneilla tavoilla. Vaihtoehtoisesti on aivan liian helppoa tehdä hahmoja jotka tukevat omia vakiintuneita pelaamistapoja. Tässä pelissä kuitenkaan hahmot eivät nähdäkseni tästä ongelmasta kärsi.

Pelin sujuvuuteen (ja siten ryhmädynamiikkaan) vaikuttaa myös pelin sääntöjärjestelmän testaava luonne. Tämä on tunnistettu ongelma: kaikki pelissä sääntöjen pähkäilyyn käytetty aika on pois varsinaisesta sisällöstä. Lisäksi sääntöpohdinta pelin aikana on omiaan ennestään vääristämään ryhmädynamiikkaa. Tästä pyritään pääsemään eroon. Konkreettinen tavoite on, että numeroon #15 mennessä saavutetaan tilanne jossa säännöt ovat pelinjohdolle riittävän selkeät ettei asioita tarvitse käyttää useamman pään läpi kesken pelin.

Palautelomakkeet eivät yllättäen ole innostaneet ketään muuta kuin minua itseäni. Luulen että moisista voisi oikeastaan luopua tarpeettomina. Sinänsä kovin harmi, koska lukuarvot luovat minulle lämpimän ja pörröisen turvallisuudentunteen ja auttavat minua nukkumaan yöni paremmin, mutta niiden hyöty on vähäinen jos niitä ei hirveästi käytetä tai jos ne ovat muille kauheaa pakkopullaa.



CategoryTausta
There are 2 comments on this page. [Show comments]
Valid XHTML :: Valid CSS: :: Powered by WikkaWiki